ゲーム
2020年09月27日
プログラミング学習と音楽なゲーム【思案中】
結構前に買ったゲームで「ヒューマン・リソース・マシーン」というのがSwitchにインストールされていた。
最近、思い出したようにプレイしてる。
簡単に言うと「ゲーム内のキャラの動きをプログラミングしてパズルを解くゲーム」
アセンブラのような単純な命令を組み合わせてキャラを動かす。
最後の方になると数字のソートとかも出てくる。
詳細は↓のような感じで
プログラムをGUIで組み立てて、その結果をキャラクターの動きで確認できるというのは単純に楽しい。
このゲーム性に音楽の要素を足したいと思っている。
すでに「MusicBlocks」っていうのがあって、楽器の演奏をプログラミングしたりするものがあるんだけど、これは楽器の譜面そのものをプログラミングする感じにみえる。。。
それも楽しいんだろうけど、ちょっとプログラミング学習に寄りすぎてる気もする。
プログラミング学習の目的も果たしつつ「ヒューマン・リソース・マシーン」のように、画面の中でキャラがコミカルに動きながら、その結果として音楽を奏でたり、リズムを刻んだりして、気持ちいいゲーム体験を作りたい。
しかし、まだアイデアが出ない…
頭の中では「ヒューマン・リソース・マシーン」*「Rez」*「RAYSTORM」のイメージがわき始めてるのだけど。。。まだまだ具体的な形になっていない…
うーむ、同じような趣向の人と語り合いたい。
最近、思い出したようにプレイしてる。
簡単に言うと「ゲーム内のキャラの動きをプログラミングしてパズルを解くゲーム」
アセンブラのような単純な命令を組み合わせてキャラを動かす。
最後の方になると数字のソートとかも出てくる。
詳細は↓のような感じで
プログラムをGUIで組み立てて、その結果をキャラクターの動きで確認できるというのは単純に楽しい。
このゲーム性に音楽の要素を足したいと思っている。
すでに「MusicBlocks」っていうのがあって、楽器の演奏をプログラミングしたりするものがあるんだけど、これは楽器の譜面そのものをプログラミングする感じにみえる。。。
それも楽しいんだろうけど、ちょっとプログラミング学習に寄りすぎてる気もする。
プログラミング学習の目的も果たしつつ「ヒューマン・リソース・マシーン」のように、画面の中でキャラがコミカルに動きながら、その結果として音楽を奏でたり、リズムを刻んだりして、気持ちいいゲーム体験を作りたい。
しかし、まだアイデアが出ない…
頭の中では「ヒューマン・リソース・マシーン」*「Rez」*「RAYSTORM」のイメージがわき始めてるのだけど。。。まだまだ具体的な形になっていない…
うーむ、同じような趣向の人と語り合いたい。
take_de_x at 13:30|Permalink│Comments(0)
2020年09月20日
【感想】グノーシア:ボッチでも遊べる人狼ゲーム
ここ一週間ほど「グノーシア(NintendoSwitch版)」というゲームにのめり込んでしまっていた。
簡単にいうと人狼をデジタルゲーム化したもの。
ゲーム内の14人のキャラクターと自分を含む最大15人で人狼をやるゲームだ。
1回のプレイは短いと5~10分ぐらい、難しくなってきて熟考すると15分~20分弱かかったかな。
このゲームを繰り返し、徐々に各キャラのバックボーンなどが見えてきて全体のストーリーが進んでいく立て付け。
自分はクリアまでに〇〇回プレイすることになった(この回数もネタバレになってしまうのかも…)
総プレイ時間はどれくらいだろ、ちゃんと計ってないしセーブデータにも記録されてないけど、約20時間くらいかな。
1回のプレイは短いのに病みつきになって何回も遊べる不思議な魅力を自分なりに考えてみる
・UI、操作性
・レベルアップ(パラメータ割り振り)
・ゲームサイクル
・AI 続きを読む
簡単にいうと人狼をデジタルゲーム化したもの。
ゲーム内の14人のキャラクターと自分を含む最大15人で人狼をやるゲームだ。
1回のプレイは短いと5~10分ぐらい、難しくなってきて熟考すると15分~20分弱かかったかな。
このゲームを繰り返し、徐々に各キャラのバックボーンなどが見えてきて全体のストーリーが進んでいく立て付け。
自分はクリアまでに〇〇回プレイすることになった(この回数もネタバレになってしまうのかも…)
総プレイ時間はどれくらいだろ、ちゃんと計ってないしセーブデータにも記録されてないけど、約20時間くらいかな。
1回のプレイは短いのに病みつきになって何回も遊べる不思議な魅力を自分なりに考えてみる
・UI、操作性
・レベルアップ(パラメータ割り振り)
・ゲームサイクル
・AI 続きを読む
take_de_x at 13:30|Permalink│Comments(0)
2020年05月03日
HEXAGROOVE[ヤバいゲームを見つけた]
ヤバいゲームを見つけた(単に俺好み)
HEXAGROOV
一言でいうと
「DJプレイをして客を盛り上げるゲーム」
思い描いてたゲームが去年末に発売していたのを最近知ってプレイしてみたがハマった!
気づいたら没頭して5時間くらいぶっ通しでプレイしてしまう、中毒性が高い。
ゲームの特徴を簡単に列挙すると
DJプレイがテーマのストラテジー? 年内発売予定のSwitch用ソフト「Hexagroove」を紹介
仕組みは単純なんだけど、音の組み合わせが無限大で何回プレイしても同じようにはならないから飽きがこない。
欲を言えば、、、
HEXAGROOVEのゲーム性で、グラフィックがFUSERのような感じだったらドンピシャで好みのゲームだったかもしれない。
さてさて、HEXAGROOVEはクラブ系ダンスミュージックが好きな人にはハマれるオススメのゲームです。
気になったらチェック!
チュートリアルの日本語翻訳が微妙でルール説明とかわかりづらいけど、↓の動画で補完できるので要チェック
もう少しで無料追加コンテンツもでるっぽいから楽しみにしてる
HEXAGROOV
一言でいうと
「DJプレイをして客を盛り上げるゲーム」
思い描いてたゲームが去年末に発売していたのを最近知ってプレイしてみたがハマった!
気づいたら没頭して5時間くらいぶっ通しでプレイしてしまう、中毒性が高い。
ゲームの特徴を簡単に列挙すると
- DJプレイのようなことを簡単に体験できる
- 8種類の楽器があり、それぞれの楽器には4種類の音(ループ)が割り当たっている。
6種類の音の中から4種類自由に選べる - これを自由なタイミング、自由な組み合わせで鳴らすことができる
- ずっと同じ音を鳴らしていると客が飽きる(HPが減る)から音の種類を変えたり消したりして曲を展開させてゲームクリアを目指す
- 曲のジャンルが11種類と、いろいろあって楽しい。
トランス、EDM、Techno、D&Bからチルアウト(?)のようなアンビエント系まであって好感度高い
DJプレイがテーマのストラテジー? 年内発売予定のSwitch用ソフト「Hexagroove」を紹介
仕組みは単純なんだけど、音の組み合わせが無限大で何回プレイしても同じようにはならないから飽きがこない。
欲を言えば、、、
- 各楽器に割り当てれるループのバリエーションがもっと欲しかった
- 複数の曲を連続してつなげれるとよかった。
よりDJプレイっぽい感じを出せたかも - 会場の描写がメタ的な表現だった。3Dキャラを使った会場の表現が欲しかった。
「FUSER」のような。
クラブのサイズ違いや野外レイブなどの野外会場、巨大ふぇす会場などあると気分が出るね。
HEXAGROOVEのゲーム性で、グラフィックがFUSERのような感じだったらドンピシャで好みのゲームだったかもしれない。
さてさて、HEXAGROOVEはクラブ系ダンスミュージックが好きな人にはハマれるオススメのゲームです。
気になったらチェック!
チュートリアルの日本語翻訳が微妙でルール説明とかわかりづらいけど、↓の動画で補完できるので要チェック
もう少しで無料追加コンテンツもでるっぽいから楽しみにしてる
今月ヘキサグルーヴの無料拡張コンテンツを公開します!5月14日配信でレベル二つと新規な100個音源ループも追加します。楽しみにしてください! #音ゲー #リズムアクション #任天堂
— 🎶🎮Hexagroove: Tactical DJ 💿 🎧 (@hexagroove) May 1, 2020
今準備してDJストラテジー「ヘキサグルーヴ」を取得:https://t.co/bpo5BqDwss pic.twitter.com/JHhZlmXvGa
take_de_x at 12:00|Permalink│Comments(0)
2020年04月15日
2020年03月08日
龍が如く 7
龍が如くシリーズはゾンビの外伝以外は全部やってるが、今回は主人公が変わるってことでものすごーく不安だった。
しかし、プレイしてみれば90時間くらいかけてエンディングに至るまでハマった。
まずは主人公の春日一番。
これが好きになれるかどうかが一番のポイントだった。
ビジュアルが発表されたのは発売より半年くらい前だっけ?
アフロヘアな春日を最初に見たときは、レゲエのノリが軽い変な奴なのかな?だとしたらきっと好きになれないな、、と感じた。
しかし心配は杞憂だった。プレイしてみると、春日は短絡的だけど馬鹿正直で熱いし、桐生と比べて自分の気持ちをはっきり言葉や表情にだすからわかりやすい、共感しやすい。
結果的にかなり好きになった。
主人公を好きになれなかったらエンディングまでプレイすることはできなかったと思う
ゲームシステムもアクションからRPG的になるってことで、どうなるんだろうなー?と不安もあったけど、これも杞憂だった。
まず、UIが軽くて操作性が良い。操作にストレスが少ないからプレイが続けられる。強く実感した。
ポーズメニューからのスキル設定や装備を変更する部分のメニューは、ちょっとこなれてない感はありつつも、おおむねストレスなく操作できた。
ジョブは職安に行かなくても自由に変更できるといいなとは思ったけど
バトルパートもわりとテンポが良くて好きだった。
ペルソナ5をかなり意識した感じでかつFF13っぽい流れに感じた。
ターン性バトルにしたことで仲間と一緒に戦ってる感もあった。全体のバトルをオート進行させるシステムもよかった。
システムに独自性がないのは賛否分かれると思うけど、他のゲームの良いところはどんどん取り込んでいくのは良いと思う。自分の職場はそういうところが苦手なので見習ったほうがいいと思った。
ペルソナ5はエンカウントするとバトル専用の空間に飛ぶけど、龍が如くはアドベンチャーパートのフィールドでそのままバトルが始まり、その空間でフレキシブルにキャラが動き回ってバトルが進行する。
実装は難しいと思うけど、若干不自然な点もあった。
仲間と敵の位置関係によっては、走って近づいて攻撃して、またもとの位置に戻るというのを味方全体が繰り返していた、、というバカっぽいところもあり、テンポの悪さにもつながってた。
仲間全員が、敵との間合いを良い感じに詰める挙動が必要だったかもしれない。次回作にはきっとより良いものになりそうだなーって予感する感じだった。
アクションゲームとして楽しんでいた層には爽快感が欠如したように感じると思うけど、これはこれでいいなと。
主人公を変えた新シリーズとして良いスタートだったなと感じた。
↓のレビューがほとんど僕が感じたこと
ストーリーも心配なところだった。
というのも龍が如く4~6のストーリーが好きになれなかったから…
でも、全然問題なかった。
全体の流れはなんのひねりもない王道のものだったと思う。
誰かをかばってムショに入る→ムショから出てきてみると知ってた人が全然違う感じになってた→でも実は深い(?)考えがあった、、、みたいなのは本当にありきたりだった。
そうなんだけど、脚本や演者の表現がうまいのか、どんどん続きが気になるようにイベントが組まれていて全然飽きることがなかった。
各登場人物のキャラ設定もしっかりしてるので、発言や行動に説得力があったのもいい。キャラの性格をユーザに伝わる形で表現できてるのが良いと思った。
少しづつ仲間が増えていったので、新たに加わったキャラの説明に焦点を絞ればいいからより伝わりやすく買ったのかも。ペルソナ5もそんな感じだし。
そういう点で、全キャラが最初から登場してるギャルゲーは難しいか。。。いや、登場人物が多い&ストーリーが長い場合は、初めて登場させるタイミングを遅らせても良い気がするが。
龍が如くっぽいところ
お助けキャラの召還を「デリバリーヘルプ」っていう名前にしたのが本当に世界観にマッチしてて天才的なネーミングセンスだと思った。
龍が如く7 デリバリーヘルプ
あと会社経営の遊びも面白いし、フライング土下座が結構好きだったなー
特に株主総会のミニゲームが意外と緊迫感があって面白かった。
ダンガンロンパ的な要素もあったな。
CMもめちゃめちゃ面白い。
Youtube 龍が如く7 会社経営
まとまりなく書いたけど、個人的にはめちゃくちゃハマれた。
全要素を体験するには時間がたりない、、というほどのボリュームだったし。
龍が如く6でかなり失望したけれど、今回で、次が早くプレイしたいって思えた。
しかし、大組織の解散って普通にあることなのかな?
しかし、プレイしてみれば90時間くらいかけてエンディングに至るまでハマった。
まずは主人公の春日一番。
これが好きになれるかどうかが一番のポイントだった。
ビジュアルが発表されたのは発売より半年くらい前だっけ?
アフロヘアな春日を最初に見たときは、レゲエのノリが軽い変な奴なのかな?だとしたらきっと好きになれないな、、と感じた。
しかし心配は杞憂だった。プレイしてみると、春日は短絡的だけど馬鹿正直で熱いし、桐生と比べて自分の気持ちをはっきり言葉や表情にだすからわかりやすい、共感しやすい。
結果的にかなり好きになった。
主人公を好きになれなかったらエンディングまでプレイすることはできなかったと思う
ゲームシステムもアクションからRPG的になるってことで、どうなるんだろうなー?と不安もあったけど、これも杞憂だった。
まず、UIが軽くて操作性が良い。操作にストレスが少ないからプレイが続けられる。強く実感した。
ポーズメニューからのスキル設定や装備を変更する部分のメニューは、ちょっとこなれてない感はありつつも、おおむねストレスなく操作できた。
ジョブは職安に行かなくても自由に変更できるといいなとは思ったけど
バトルパートもわりとテンポが良くて好きだった。
ペルソナ5をかなり意識した感じでかつFF13っぽい流れに感じた。
ターン性バトルにしたことで仲間と一緒に戦ってる感もあった。全体のバトルをオート進行させるシステムもよかった。
システムに独自性がないのは賛否分かれると思うけど、他のゲームの良いところはどんどん取り込んでいくのは良いと思う。自分の職場はそういうところが苦手なので見習ったほうがいいと思った。
ペルソナ5はエンカウントするとバトル専用の空間に飛ぶけど、龍が如くはアドベンチャーパートのフィールドでそのままバトルが始まり、その空間でフレキシブルにキャラが動き回ってバトルが進行する。
実装は難しいと思うけど、若干不自然な点もあった。
仲間と敵の位置関係によっては、走って近づいて攻撃して、またもとの位置に戻るというのを味方全体が繰り返していた、、というバカっぽいところもあり、テンポの悪さにもつながってた。
仲間全員が、敵との間合いを良い感じに詰める挙動が必要だったかもしれない。次回作にはきっとより良いものになりそうだなーって予感する感じだった。
アクションゲームとして楽しんでいた層には爽快感が欠如したように感じると思うけど、これはこれでいいなと。
主人公を変えた新シリーズとして良いスタートだったなと感じた。
↓のレビューがほとんど僕が感じたこと
ストーリーも心配なところだった。
というのも龍が如く4~6のストーリーが好きになれなかったから…
でも、全然問題なかった。
全体の流れはなんのひねりもない王道のものだったと思う。
誰かをかばってムショに入る→ムショから出てきてみると知ってた人が全然違う感じになってた→でも実は深い(?)考えがあった、、、みたいなのは本当にありきたりだった。
そうなんだけど、脚本や演者の表現がうまいのか、どんどん続きが気になるようにイベントが組まれていて全然飽きることがなかった。
各登場人物のキャラ設定もしっかりしてるので、発言や行動に説得力があったのもいい。キャラの性格をユーザに伝わる形で表現できてるのが良いと思った。
少しづつ仲間が増えていったので、新たに加わったキャラの説明に焦点を絞ればいいからより伝わりやすく買ったのかも。ペルソナ5もそんな感じだし。
そういう点で、全キャラが最初から登場してるギャルゲーは難しいか。。。いや、登場人物が多い&ストーリーが長い場合は、初めて登場させるタイミングを遅らせても良い気がするが。
龍が如くっぽいところ
お助けキャラの召還を「デリバリーヘルプ」っていう名前にしたのが本当に世界観にマッチしてて天才的なネーミングセンスだと思った。
龍が如く7 デリバリーヘルプ
あと会社経営の遊びも面白いし、フライング土下座が結構好きだったなー
特に株主総会のミニゲームが意外と緊迫感があって面白かった。
ダンガンロンパ的な要素もあったな。
CMもめちゃめちゃ面白い。
Youtube 龍が如く7 会社経営
まとまりなく書いたけど、個人的にはめちゃくちゃハマれた。
全要素を体験するには時間がたりない、、というほどのボリュームだったし。
龍が如く6でかなり失望したけれど、今回で、次が早くプレイしたいって思えた。
しかし、大組織の解散って普通にあることなのかな?
take_de_x at 12:00|Permalink│Comments(0)